Anticipata da voci e leak che si inseguivano su Reddit e oltre, in notevole aumento nelle ultime settimane, Xbox Serie S, la nuova console di gioco next-gen di Microsoft, alla fine è stata svelata con un semplicissimo tweet che ha rotto il gli indugi. Un breve spot video, qualche ora più tardi, ha rivelato le specifiche tecniche della macchina da gioco, “la più piccola Xbox di sempre”, una sottile scatola bianca con una ventola circolare nera sulla parte superiore, come un’eco della RT 20, la radio icona del minimalismo che Dieter Rams disegnò per Braun. La serie S debutterà a novembre con la sorella Xbox Series X, un gemello completamente diverso, un dispositivo scuro, imponente, a forma di torre, per i più critici troppo grande e simile a un PC. Rispetto alla sorella maggiore, la “S” è – per dimensioni, specifiche e prezzo – solo una “fetta” della sorella, e così appunto è stata soprannominata durante il processo di sviluppo: “slice”. Faranno concorrenza alla PlayStation 5 di Sony. Il marchio giapponese che ha scelto una formula simile – due console, una senza lettore di dischi un po’ meno costosa – senza però differenziarne radicalmente il design come ha fatto Microsoft.
Ora che conosciamo entrambe le console nella loro versione finale, è difficile non pensare a quello che Justin McGuirck, curatore capo del Design Museum di Londra ed ex direttore dello Strelka Institute, scriveva su Domus nel 2013, intervistando Richard Sapper. Nella prima parte della discussione, i due parlano di Dieter Rams, e di un incontro che i maestri tedeschi del design industriale avevano avuto negli anni Novanta. “Uno era un minimalista che riduceva i prodotti a seducenti conchiglie con i loro lineamenti levigati, e occasionalmente dava loro soprannomi come La bara di Biancaneve. L'altro, lungi dal nascondere la natura tecnica di questi prodotti, ne era entusiasta. I suoi disegni erano neri e squadrati, avevano parti mobili sofisticate e portavano la loro tecnicità in bella mostra”. McGuirck aggiunge di essersi astenuto, in quell'occasione, dal dire a Sapper che l’aveva immaginato, insieme a Rams, come Obi-Wan Kenobi contro Darth Vader. A proposito di questo, se vogliamo continuare a navigare in questa metafora ripresa dall’universo di Guerre Stellari, è abbastanza facile immaginare che se la Morte Nera fosse una torre, e non una palla, assomiglierebbe a una Xbox Series X, una console di gioco scura e potente come Darth Vader nella trilogia originale di Star Wars. Ma cosa c'è dietro? Come ha lavorato il team di progettazione di Microsoft sulla Xbox di prossima generazione? Chris Kujawski, Principal Design (CK), e Carl Ledbetter, Partner Director of Design (CL), mi hanno accolto con un sorriso quando li ho invitati in questo territorio popolato da maestri Jedi e del design industriale, ma dove risiedono anche campioni delle arti marziali, supereroi e, soprattutto, milioni di giocatori.
La somiglianza tra la serie S e la radio di Rams mi ha colpito.
CK: Non era nostra intenzione progettare qualcosa che fosse un omaggio o un riferimento a qualcos'altro. Penso che sia finita così solo per il nostro naturale processo di progettazione. Il risultato è qualcosa che potrebbe sembrare una radio Braun. Noi speriamo di discendere dallo stesso spirito con cui sono stati progettati quei prodotti, e che come quelli stiano bene nelle case. Abbiamo usato i grandi principi del design per le proporzioni, usando il contrasto a nostro vantaggio – la ragione per cui la griglia rotonda è nera e non bianca è perché se fosse bianca si vedrebbe ogni singolo piccolo foro della ventola.
La prima Xbox ha 19 anni. Cosa è cambiato in questi due decenni?
CL: Mi occupo di Xbox fin dal primo giorno. Ho dovuto sedermi nella stanza con i nostri partner giapponesi, che erano completamente sconvolti dal fatto che i primi controller fossero così enormi. E abbiamo dovuto rimediare. Quello che è cambiato è la tecnologia: basta fili, connettività semplice, giochi in formato digitale, processori sempre più potenti. Dal punto di vista del design, il nostro percorso è sempre stato quello di ottimizzare due cose: il comfort nell’impugnatura e avere una console espressiva. Ovvero che si possa tenere in casa con orgoglio, ma allo stesso tempo che possa scomparire all’occorrenza. Scherziamo sempre dicendo che l'Xbox originale era un po' come Hulk, con questo grande logo verde, urlava per attirare l'attenzione, sembrava una presa d’aria sul cofano di un camion o qualcosa del genere. Era nuova di zecca, quella console, dovevamo richiamare l'attenzione su di noi, mostrare d essere potenti. Poi è arrivata la Xbox 360, morbida e scolpita: dopo Hulk, abbiamo avuto Bruce Lee, potenza raffinata.
E ora?
CL: Ora non si tratta più di personaggi, stiamo solo cercando di rendere le console sempre più piccole, di farne degli oggetti belli e puliti, che possano durare per molti anni. E così la nostra aspirazione è quella di creare un design che duri nel tempo.
Tutti si aspettavano che Microsoft lanciasse la sua console next-gen alla fine del 2020. Ma non due e così diverse l’una dall’altra, a partire dall’aspetto.
CL: Durante il processo di progettazione sapevamo che stavamo creando due console basate sulla stessa architettura, ma con sottili differenze. Volevamo due prodotti visivamente diversi in modo che potessero raccontare ognuno la propria storia, ma dovevano anche essere belli insieme, quindi i due design, quando li metti insieme, anche se colori e forme sono diversi, condividono il DNA, quello che chiamiamo geometria intelligente. Se si guarda indietro alla storia dell'Xbox, si noterà che abbiamo avuto console nere e console bianche e abbiamo cambiato e cambiato e ogni volta che l'abbiamo fatto è stato molto intenzionale.
Per scegliere la forma di Xbox serie X, avete testato diversi modelli con utenti reali.
CK: Nella foto (mostra una foto piena di scatole nere con forme diverse) si può vedere forse un terzo del totale dei modelli. Io possiedo questo grande baule nero Pelican, che abbiamo usato per portare i modelli in un paio di città. Io per esempio sono andato a Chicago. Abbiamo portato due modelli in alcune case e tre in altre. I fattori di forma principali erano la torre, il cubo o una forma più simile a una console tradizionale. Ma tutti questi concetti provenivano da esplorazioni ingegneristiche. Avevamo un'idea di quanta capacità di raffreddamento ci serviva all'interno di una console.
Quando si progetta una console così potente, la ventilazione è un elemento critico.
CK: Ci sono diversi modi per farlo, un'architettura di tipo soffiante o una ventola assiale, che danno luogo a forme molto diverse. Il chip che monta Series X genera così tanto calore che se avesse quel fattore di forma, sarebbe molto più grande dell'attuale Xbox One.
La Xbox Serie X a forma di torre non assomiglia per niente alla solita console di gioco, la cosa non vi ha spaventato?
CK: Eravamo entusiasti di questo fattore di forma a torre che abbiamo finito per avere, ma anche nervosi perché era molto diversa dal solito. Anche i reparti business e marketing erano nervosi, ma dopo questo riscontro che alla gente piaceva, che sembrava molto più di una console tradizionale, abbiamo deciso che valeva la pena realizzare qualcosa di veramente nuovo.
Perché nera?
CL: Quando abbiamo lanciato la primissima Xbox, all'epoca era la console di gioco più potente di sempre. Ed eccoci di nuovo qui, 19 anni dopo, a creare la console più potente di sempre. Abbiamo optato per il colore nero perché è un'espressione di potenza, è misterioso, e introdurre alcuni elementi verdi è stato come inspirare l'anima di Xbox nel muovo prodotto. Con la serie S invece è tutto più divertente, più casual, più giocoso.
La serie X doveva essere ultrapotente. E per la S, qual è stata la sfida?
CK: Renderla il più piccolo e compatto possibile.
CL: Il percorso naturale per l'uomo è un percorso di minima resistenza. La gente vuole fare ciò che è facile. Abbiamo visto negli ultimi anni persone spostarsi verso i formati digitali, è così facile, basta sedersi, cliccare sul pulsante, scaricare il gioco, non è necessario correre al negozio a prendere il disco. Abbiamo visto tutti quanto sia cresciuto tutto questo., La sfida era quella di progettare questo prodotto per essere veramente di nuova generazione senza l'unità disco, come una boccata d'aria fresca, volevamo che fosse super sottile, ma dovevamo anche renderlo abbordabile economicamente.
Per la S, vi siete concentrati anche sulla portabilità.
CK: Quando siamo andati nelle case degli utenti e abbiamo parlato con loro per capire come usano i prodotti, abbiamo scoperto che molte persone li spostano, anche solo all'interno della loro casa. Non la definirei un'ispirazione diretta, ma credo che possiamo offrire molte più opportunità così. La portabilità non è stata tra i fattori principali che hanno contribuito a rendere Series S così piccola, ci sono molti altri vantaggi dati dalla dimensione, ma è sicuramente una bella cosa da avere.
La Xbox è nata come console di gioco. Oggi è un sistema di gioco e un'app. Posso giocare ai giochi Xbox sul mio telefono Android con il servizio di streaming xCloud. Sul mio portatile, o sulla mia console di casa, posso scaricare i giochi con l'Xbox Game Pass, che è come un Netflix dei videogame. Le console come oggetti fisici hanno ancora senso di esistere, ce ne saranno di nuove in futuro o possiamo pensare che scompariranno?
CL: Le console sono così ottimizzate per quello che devono fare. Le accendi e semplicemente giochi. È incredibile. Ma xCloud è il futuro. Non è ancora perfetto, ma ogni singolo giorno abbiamo centinaia di persone che ci lavorano, ed è super potente. L'idea che si possa iniziare un gioco qui e riprenderlo di là e poi finirlo anche in un altro posto sembra un sogno.
CK: Xbox è più di un semplice box, di una scatola. Xbox ora è una piattaforma che permette di giocare ovunque. Ma la console è l'esperienza premium del videogioco. Continua a esistere per lo stesso motivo per cui la gente va ancora al cinema, anche quando potrebbe comunque rimanere a casa e vedere un film in streaming.
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