Una “maratona” di hacker, come quelle che si organizzano per risolvere con un nuovo software i problemi concreti di un’azienda. Solo che in questo caso le soluzioni da trovare non erano (soltanto) tecnologiche.
Hackaton per la cultura
Icodex, maratona di 24 ore e primo hackaton d’innovazione culturale organizzato a Milano da Bookrepublic, ha prodotto risultati interessanti. Come un chatbot che crea in tempo reale itinerari culturali a una app per aiutare i bambini nella lettura.
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- Stefania Garassini
- 28 giugno 2016
- Milano
Il progetto era molto più ambizioso: fare hacking, ovvero esplorare strade poco battute e ideare sistemi innovativi per “migliorare il modo di pensare, creare, offrire e fruire prodotti culturali”. Icodex, il primo hackaton (hacker marathon) di innovazione culturale, organizzato da Bookrepublic, realtà che da anni promuove l’editoria digitale in Italia, con il contributo di Fondazione Cariplo, si proponeva di applicare una formula propria del mondo dell’informatica per provare a creare un incontro fecondo tra tecnologia e cultura da cui potessero nascere progetti e servizi concreti. Il tutto in 24 intensissime ore di lavoro (intervallate da pause yoga e gym antistress) nei locali del Base di Milano.
“La domanda da cui si partiva era molto generica, diversamente dal tipico stile di un hackathon che si organizza di solito per fare fronte a un problema specifico”, spiega Alessandro Rubini, responsabile del progetto iC Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo. “Le aziende che organizzano questi eventi, poi, di solito diventano proprietarie di tutte le soluzioni che vengono proposte. Nel nostro caso, invece, i vari team creativi mantenevano la proprietà della loro idea e potevano continuare a lavorarci”. Sette le aree d’interesse del singolare evento milanese: archivi e biblioteche, arti visive, audiovisivo, design, editoria, patrimonio storico-artistico, spettacolo dal vivo. Nella prima giornata si sono alternati alcuni interventi nello spirito interdisciplinare che caratterizzava l’intera iniziativa: da Gillian Ferrabee del Cirque du Soleil a Tobias Ahlin di Spotify, da Brian Chang di Disney a Chiara Montanari del Politecnico, capo della spedizione in Antartide. Dopo questa fase di apertura di scenari e indicazioni di percorso, si è passati a quella operativa. La formula era basata sull’incontro fra competenze molto diverse: sviluppatori, designer e creativi chiamati a lavorare su una stessa idea, per darle concretezza e trasformarla in una possibile impresa.
“Nelle due giornate di Icodex abbiamo assistito alla formazione di 14 team, composti in media da 4 o 5 persone – spiega ancora Alessandro Rubini. Vista la richiesta piuttosto generica da cui si partiva, il rischio era che ci volesse molto tempo per inquadrare i vari problemi da risolvere e ne rimanesse poco per lavorare al progetto concreto. Invece la formula che abbiamo scelto ha funzionato piuttosto bene: la costituzione dei team è stata veloce e il lavoro, supervisionato da una squadra di “mentor” che affiancavano i partecipanti, ha portato a risultati decisamente interessanti”.
Fra le soluzioni proposte, in un riuscito mix di alta tecnologia e servizio, ci sono un software per facilitare la lettura di Wikipedia da parte di chi è dislessico e un portale in grado di mettere in contatto diretto artisti e galleristi d’arte. Due i progetti vincitori: per la migliore idea è stato premiato il team Cicero con un chatbot che crea in tempo reale itinerari culturali sulla base del profilo personale dell’utente e della consultazione di dati disponibili a tutti, e per il miglior progetto ha vinto il team Seven che ha sviluppato l’applicazione “Lele” per aiutare i bambini nella lettura offrendo la possibilità di collegare il cursore di un e-book all’ascolto della voce registrata della madre.
A ognuno di loro 3.000 euro di premio e l’affiancamento per proseguire nello sviluppo del progetto in modo da trasformarlo in una vera e propria impresa. Il passo successivo – ma l’invito è valido anche per tutte le altre idee sviluppate nelle 24 ore di Icodex – è concorrere per la terza edizione del bando iC Innovazione Culturale, della Fondazione Cariplo, che fornisce un finanziamento fino a 100.000 euro. La seconda edizione appena conclusa ha ricevuto oltre 700 proposte e il 28 giugno renderà note le nuove imprese no-profit che avranno diritto al contributo.
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