Grafica sportiva sovrapposta

La sempre più sofisticata visualizzazione delle statistiche sportive può estendersi ad altri campi, come quelli dell'edilizia o del commercio, contribuendo ad aumentare la qualità generale delle informazioni.

Questo articolo è stato pubblicato in origine su Domus 959 / giugno 2012

29 febbraio 2012. Avevo appena terminato il mio intervento a Strata, la grande conferenza sulla tecnologia che si tiene in California. Volevo dedicare qualche minuto alle domande che mi avrebbero fatto all'uscita, bere un sorso d'acqua e riprendermi dalla tensione, ma anche dall'euforia che provo quando parlo in pubblico. Ma l'oratore che più mi interessava, Ryan Ismert, veniva subito dopo di me: così sono rientrato immediatamente, mi sono seduto e ho cominciato ad ascoltare.
La società di Ismert, Sportvision, realizza la grafica che compare nei servizi sportivi dei principali media statunitensi, e si occupa in particolare di baseball, gare automobilistiche nascar e football americano. Assieme ai suoi collaboratori, Ismert decide come integrare la grafica nella produzione video: nel corso del suo intervento, ha illustrato una varietà di prodotti e i principi su cui si basano.

Anch'io lavoro a soluzioni digitali che utilizzano dati per catturare l'attenzione e fornire informazioni—nei settori dello sport, dei media e delle applicazioni commerciali—e credo stia diventando sempre più chiaro come il supporto dei dati rappresenti, nel nostro tempo, un fatto centrale a livello commerciale, se non culturale. Trovo inoltre interessante che nella raccolta e nell'illustrazione dei dati sportivi ci possano essere idee capaci di dimostrarsi valide anche in tutte le altre attività fondate sull'uso di dati.
Sportvision è conosciuta soprattutto per l'introduzione della linea "1st and Ten" nel football americano: una riga sovrapposta allo schermo televisivo per mostrare al pubblico, durante una partita, il punto che una squadra deve raggiungere nella giocata successiva. L'innovazione apportata da 1st and Ten è stata rendere più avvincente la visione, aiutando lo spettatore a capire le fasi di gioco in tempo reale, anziché ricorrere alla consueta, asincronica analisi postpartita. Il che fa pensare a un possibile sviluppo nell'illustrazione dei dati commerciali, dove di solito i responsabili delle operazioni dispongono solo di resoconti retrospettivi.
Negli Stati Uniti, la società Sportvision realizza la grafica per molti servizi sportivi trasmessi sui media, in particolare per gli incontri di football americano, di baseball e per le gare automobilistiche nascar
Negli Stati Uniti, la società Sportvision realizza la grafica per molti servizi sportivi trasmessi sui media, in particolare per gli incontri di football americano, di baseball e per le gare automobilistiche nascar
L'elemento chiave di 1st and Ten è l'effetto 'magico', prodotto dal mostrare la linea normalmente nascosta dai giocatori schierati. La linea sembra vera e pare tracciata sul terreno di gioco, tanto da diventare naturalmente parte dell'esperienza visiva, generando un ulteriore livello di significato, che si aggiunge a quanto gli appassionati stanno già vedendo. Si tratta, a tutti gli effetti, di una forma di realtà aumentata, in anticipo di oltre un decennio su idee come Google Glasses o le app di iPhone.

Se il design di 1st and Ten è un trionfo di funzione e semplicità, molti prodotti Sportvision appaiono altrettanto innovativi nel modo in cui raccolgono dati, come dimostra efficacemente il lavoro che è alla base delle interfacce per il baseball. Oltre a ciò che potevano vedere sullo schermo, un tempo gli appassionati di baseball ricevevano solo l'indicazione della velocità e della direzione di una palla tirata dal lanciatore, misurate con una pistola radar. Poi Sportvision ha piazzato tre telecamere sopra il lanciatore, mettendole in condizione di tracciare le variazioni di velocità della palla e i suoi cambi di direzione, entrambi dati cruciali nel determinare l'accuratezza e la forza dei lanciatori. Lo strumento Company FX misura, poi, di quanto si muove il guanto del ricevitore, suggerendo la lettura che i giocatori danno di una specifica fase di gioco.
Nell’infografica di <em>The New
York Times</em> del 4 febbraio
2012 sono raffigurati in
scala i giocatori e i coach
più menzionati dell’ultima
stagione di football e, nel
diagramma, il numero delle
menzioni a settimana
Nell’infografica di The New York Times del 4 febbraio 2012 sono raffigurati in scala i giocatori e i coach più menzionati dell’ultima stagione di football e, nel diagramma, il numero delle menzioni a settimana
Secondo Rick Cavallaro, responsabile della ricerca dell'azienda americana, lo scopo di Sportvision è infatti mostrare "cose che sono difficili da vedere, ma importanti nell'economia dell'evento". La grafica sovrapposta alle immagini sullo schermo rappresenta forse il dato di maggior effetto nell'information design. Qui, il dettaglio è minimizzato per mostrare la precisione del lanciatore nel contesto dell'azione. La rappresentazione dei dati è spogliata di tutti gli elementi a parte quelli misurati— il box e gli strike—e il risultato appare informativo, bilanciato ed elegante nella sua economia. Sembra derivare più dal visore a sovraimpressione di un aereo da caccia, messo a punto in linea con i drammatici criteri prestazionali degli scenari di guerra, che dalle enfatiche rappresentazioni in 3d spesso visibili sulle reti sportive. Viene da pensare che la frase di George Orwell—"lo sport di alto livello è una guerra senza sparatorie"—sia stata, senza volerlo, uno stimolo per il design.

Ma un approccio così denso di dati come può essere trasposto ad altri sport, quelli basati su criteri più qualitativi, e cosa è in grado di dirci rispetto ad altri terreni agonistici? Come funzionerebbe, per esempio, con il calcio? La prestazione dei giocatori chiave nel calcio non è difficile da misurare, a patto che si disponga di una serie di persone che tengano d'occhio quello che succede sul terreno di gioco e ne facciano un resoconto. Ho avuto la fortuna di lavorare con il Manchester United, e posso senz'altro affermare che ai loro analisti sfugge molto poco. I loro resoconti usano una miscela di video, descrizioni personali e dati forniti dai sistemi dominanti, Opta e Prozone.

Quest'ultimo, in particolare, è virtualmente onnipresente nella gestione del calcio; eppure la nozione di usare dati per supportare le strategie di gioco risale alla pratica del "supporto informativo" sviluppato da Valeriy Lobanovskyi (1) quando dirigeva la Dynamo Kiev nei primi anni Sessanta— com'è stato chiarito da Jonathan Wilson nel suo La piramide rovesciata. La storia del calcio vista attraverso le più leggendarie tattiche di gioco libro scritto in modo splendidamente ossessivo.
La diversità dell'esperienza moderna può essere espressa al meglio usando i dati che ci circondano, rendendo visibile una miscela multimediale di immagini, cifre, materiali e opinioni
La raccolta e visualizzazione dei dati in tempo reale consentono ai videospettatori un’esperienza più partecipativa dell’evento sportivo
La raccolta e visualizzazione dei dati in tempo reale consentono ai videospettatori un’esperienza più partecipativa dell’evento sportivo
Sorprende come, molto più che non i fondamentali dati fisiologici e di movimento derivati dal seguire i giocatori, qui gli ingredienti importanti siano il video, gli aneddoti e i commenti di prima mano. Un gioco come il calcio scorre molto di più degli sport americani serviti dai sistemi Sportvision, ed è basato su movimenti e rapporti interdipendenti. Ha più a che fare con sistemi che con momenti. Secondo Wilson, Lobanovsky era convinto che il calcio avesse "meno a che fare con le individualità che con i rapporti tra coalizioni".

Qualcosa che persino il video fatica a catturare. Il ritratto del calciatore francese Zinedine Zidane realizzato da Douglas Gordon e Philippe Parreno, basato su diciassette telecamere che marcano da vicino i movimenti del fuoriclasse durante il corso di una partita, dice molto di Zidane ma molto poco sulla sua squadra, il Real Madrid. Non che questa fosse l'intenzione degli artisti, ma il dato suggerisce come, anche per un calciatore influente quanto Zidane, il rapporto con il sistema squadra rimanga elusivo, e oltrepassi le capacità della flotta di telecamere.
Il fumetto prodotto per il <em>Sunday Express</em> nei primi anni Settanta da Danny Blanchflower, giocatore e manager di football di origine irlandese
Il fumetto prodotto per il Sunday Express nei primi anni Settanta da Danny Blanchflower, giocatore e manager di football di origine irlandese
A causa di questo costante movimento di sistemi interconnessi, è appropriato dire che il calcio non ha ancora generato una messe di dati paragonabile a quella prodotta dagli sport americani. Football americano e baseball sono caratterizzati da azioni di gioco brevi, ma esplosive, istantaneamente isolate dai fan e dagli esperti. Una volta, un collega ha affermato che "il football americano si gioca su una rete elettrica". È come se negli Stati Uniti gli sport fossero costruiti per generare "dati quantitativi": il che, per gli appassionati americani, facilita il dibattito intorno ai fatti quantitativi. Si può allora sostenere che le culture sportive del nuovo mondo sono spostate verso la 'quantità', mentre i giochi del vecchio continente sono più 'qualitativi'? Troppo semplicistico: basta ricordare da una parte l'esistenza del cricket, dall'altra la tradizione della letteratura associata a sport come il baseball—per esempio, l'inizio di Underworld di Don DeLillo, e la sua descrizione della partita dei New York Giants contro i Brooklyn Dodgers del 1951, con il "colpo sentito intorno al mondo". Ma non vi è dubbio che le culture sportive americana ed europea siano del tutto diverse, in particolare per quello che riguarda presentazione e discussione.

La grande libertà di movimento nel calcio, i suoi improvvisi cambi di ritmo, ne fanno uno sport più ricco e imprevedibile del baseball o del football americano. Per queste ragioni, il calcio genera pochissimi fatti facilmente misurabili. Ci sono momenti in cui il gioco si ferma— per una marcatura, oppure per un fallo—ma la misurazione complessiva dell'efficacia di una squadra o di un giocatore è nascosta nel movimento combinato di quella squadra nel periodo di gioco.

Il fumetto prodotto per il
<em>Sunday Express</em> nei primi
anni Settanta da Danny
Blanchflower, giocatore e
manager di football di origine
irlandese
Il fumetto prodotto per il Sunday Express nei primi anni Settanta da Danny Blanchflower, giocatore e manager di football di origine irlandese
Avendo forse presentito tutto questo, i tifosi e gli organismi federali del calcio sembrano riluttanti a implementare la misurazione del loro sport, e le proposte riguardo a sensori sulla linea di porta e a palloni dotati di chip gps attraggano in egual misura favore e ostilità. Oggi, questa fluidità è perfettamente rappresentata dal fc Barcelona, una squadra che sembra giocare senza una struttura definita— più un sistema di condizioni, un software adattivo che non una serie prescritta di combinazioni. Una simile forma di gioco è un ardito equilibrio d'improvvisazione e disciplina, una tensione tra meccanismi acquisiti e genio individuale.

Giocando con un senso di autogestione e improvvisazione, i costanti, rapidi interscambi della squadra—con i centrocampisti a effettuare spesso il doppio dei passaggi degli avversari nell'arco dei novanta minuti—si sono sviluppati in un genere a se stante: il "tiki-taka". Il Barça si è dimostrato molto difficile da battere, e altrettanto complicato da analizzare. Le intenzioni tattiche sono camuffate dentro alle spirali degli schemi di gioco.
Con un'alta tecnologia il sistema di raccolta e
rappresentazione dati
LiveLine permette di
seguire le competizioni
dell’America’s Cup con
un notevole dettaglio
informativo
Con un'alta tecnologia il sistema di raccolta e rappresentazione dati LiveLine permette di seguire le competizioni dell’America’s Cup con un notevole dettaglio informativo
Ma tutto ciò non riguarda solo gli sport del vecchio e del nuovo mondo. C'è una prospettiva più ampia, a cui sono interessate oggi tutte le organizzazioni che si sforzano di catturare, visualizzare e usare dei dati. Per esempio, la gestione degli ambienti costruiti dipende a sua volta, e in misura sempre maggiore, dalla raccolta di dati, con sensori che generano informazioni su flusso di persone, temperatura, uso dell'energia, perfomance dei sistemi di costruzione e così via. Si tratta di aspetti ovvi—spesso letteralmente il data-exhaust di un edificio—ma che rappresentano chiaramente solo alcuni indicatori del valore degli edifici stessi; e che non forniscono l'intero quadro della vita di uno spazio.

Allo stesso modo, il Milan Lab, unità di ricerca interdisciplinare dell'ac Milan, durante gli allenamenti ricopre i suoi calciatori di sensori per misurarne la condizione fisiologica. Durante le partite, i giocatori sono seguiti costantemente per quantificare i chilometri percorsi, i contrasti efficaci, il numero di assist. Eppure la motivazione cruciale di questa raccolta dati è ridurre gli infortuni; e non dice nulla sulla bontà di un giocatore o di una squadra. Come possiamo allora ottenere quei dati più soggettivi e scorrevoli che meglio potrebbero comunicare la vita negli edifici, nel calcio o negli affari? Una risposta potrebbe essere guardare a nuovi tipi di sensore da un punto di vista inedito.
Con un'alta tecnologia il sistema di raccolta e
rappresentazione dati
LiveLine permette di
seguire le competizioni
dell’America’s Cup con
un notevole dettaglio
informativo
Con un'alta tecnologia il sistema di raccolta e rappresentazione dati LiveLine permette di seguire le competizioni dell’America’s Cup con un notevole dettaglio informativo
Nello stesso modo in cui le assicurazioni usano sensori sonori per misurare in profondità le caratteristiche acustiche di edifici e infrastrutture in fase di obsolescenza, potremmo sicuramente trovare dei dispositivi che misurino il movimento dei calciatori, bypassando il dibattito sull'uso di chip gps nel pallone. A loro volta, negli ambienti costruiti, si possono usare le persone che li abitano per generare i dati qualitativi atti a creare dei sistemi in grado di esprimere informazioni.

Collegando questi due mondi, l'analisi del calcio potrebbe ricavare capacità dai modelli parametrici che descrivono l'interdipendenza tra elementi performanti negli edifici? I modelli parametrici indicano come una modifica a un componente di una struttura causi il riverberarsi del cambiamento attraverso tutti gli altri elementi collegati, mappati attraverso i carichi strutturali ma anche su caratteristiche ambientali, modelli finanziari e sequenze costruttive. L'attività del fc Barcelona, in questo senso, è a sua volta chiaramente parametrica: non può essere compresa attraverso sensori che seguono i singoli giocatori, ma solo assemblando l'intero organismo in un sistema armonioso e interdipendente: la sinfonia e l'orchestra, piuttosto che la sezione archi del centrocampo o Lionel Messi come primo violino. La risposta, sia per il calcio sia per gli edifici, emergerà da una raccolta e visualizzazione dei dati più sofisticata, olistica e performante, come in un "progetto totale".
Il sistema di raccolta e
rappresentazione dati
LiveLine permette di
seguire le competizioni
dell’America’s Cup con
un notevole dettaglio
informativo
Il sistema di raccolta e rappresentazione dati LiveLine permette di seguire le competizioni dell’America’s Cup con un notevole dettaglio informativo
In tal senso, l'offerta multi-modale di dati diventa promettente e implica un sottile sovrapporsi di diversi tipi di flussi informativi: immagini dal vivo, punteggi e analisi. I nostri media hanno mostrato la tendenza a essere strettamente binari nel modo in cui i dati visuali e testuali si fondono, o le immagini in movimento e i dati numerici sono recepiti. La copertura mediatica degli eventi sportivi indica un'altra modalità di avanzamento. Assicurare che l'interpretazione umana rimanga un elemento importante nella trasmissione in diretta può garantire quell'angolazione poetica che i dati faranno sempre fatica a uguagliare. Sempre più, le reti televisive incorporano l'interazione tra spettatori e ascoltatori nella miscela di opinioni: un sistema aperto, "dal basso", contrapposto alla superiorità gerarchica dei presentatori.

Il leggendario commentatore sportivo americano Henry Cosell ha affermato che "lo sport è la vita in un microcosmo". Forse a causa di questo aspetto culturale, possiamo guardare allo sport come a un'improbabile avanguardia del design dell'informazione di sistemi complessi, come al prototipo di una cultura basata sui dati e alla produzione di una ricca e armonica diversità di rappresentazioni.
Uno screenshot del
documentario <em>Zidane: A 21st
Century Portrait</em> di Douglas
Gordon e Philippe Parreno,
2006
Uno screenshot del documentario Zidane: A 21st Century Portrait di Douglas Gordon e Philippe Parreno, 2006
Dovremmo esplorare visualizzazioni per applicazioni, media o ambienti costruiti per offrire diverse prospettive di dati, interpretazioni e presentazioni—e questa visione qualitativa avrà la multidimensionalità necessaria a coinvolgere tutti quelli che sono pronti a capire. La diversità dell'esperienza moderna può essere espressa al meglio usando i dati che ci circondano, rendendo visibile una miscela multimediale di immagini, cifre, materiali e opinioni. Max Gadney (@AftertheFloodco), fondatore di After the Flood

1 Curiosamente, oltre che giocatore e manager della Dynamo Kiev, Valeriy Lobanovskyi è stato studente di ingegneria dei sistemi di riscaldamento al Politecnico di KyivanKiev. Kiev era il centro dell'industria informatica sovietica, nel 1957 aveva il primo istituto di cibernetica dell'intera Unione Sovietica, e il primo computer a metà degli anni Sessanta. Il rapporto tra la gestione basata sui dati, sport ed edifici risale a molto prima di quanto si possa pensare.

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