29 febbraio 2012. Avevo appena terminato il mio intervento a Strata, la grande conferenza sulla tecnologia che si tiene in California. Volevo dedicare qualche minuto alle domande che mi avrebbero fatto all'uscita, bere un sorso d'acqua e riprendermi dalla tensione, ma anche dall'euforia che provo quando parlo in pubblico. Ma l'oratore che più mi interessava, Ryan Ismert, veniva subito dopo di me: così sono rientrato immediatamente, mi sono seduto e ho cominciato ad ascoltare.
La società di Ismert, Sportvision, realizza la grafica che compare nei servizi sportivi dei principali media statunitensi, e si occupa in particolare di baseball, gare automobilistiche nascar e football americano. Assieme ai suoi collaboratori, Ismert decide come integrare la grafica nella produzione video: nel corso del suo intervento, ha illustrato una varietà di prodotti e i principi su cui si basano.
Anch'io lavoro a soluzioni digitali che utilizzano dati per catturare l'attenzione e fornire informazioni—nei settori dello sport, dei media e delle applicazioni commerciali—e credo stia diventando sempre più chiaro come il supporto dei dati rappresenti, nel nostro tempo, un fatto centrale a livello commerciale, se non culturale. Trovo inoltre interessante che nella raccolta e nell'illustrazione dei dati sportivi ci possano essere idee capaci di dimostrarsi valide anche in tutte le altre attività fondate sull'uso di dati.
Sportvision è conosciuta soprattutto per l'introduzione della linea "1st and Ten" nel football americano: una riga sovrapposta allo schermo televisivo per mostrare al pubblico, durante una partita, il punto che una squadra deve raggiungere nella giocata successiva. L'innovazione apportata da 1st and Ten è stata rendere più avvincente la visione, aiutando lo spettatore a capire le fasi di gioco in tempo reale, anziché ricorrere alla consueta, asincronica analisi postpartita. Il che fa pensare a un possibile sviluppo nell'illustrazione dei dati commerciali, dove di solito i responsabili delle operazioni dispongono solo di resoconti retrospettivi.
Se il design di 1st and Ten è un trionfo di funzione e semplicità, molti prodotti Sportvision appaiono altrettanto innovativi nel modo in cui raccolgono dati, come dimostra efficacemente il lavoro che è alla base delle interfacce per il baseball. Oltre a ciò che potevano vedere sullo schermo, un tempo gli appassionati di baseball ricevevano solo l'indicazione della velocità e della direzione di una palla tirata dal lanciatore, misurate con una pistola radar. Poi Sportvision ha piazzato tre telecamere sopra il lanciatore, mettendole in condizione di tracciare le variazioni di velocità della palla e i suoi cambi di direzione, entrambi dati cruciali nel determinare l'accuratezza e la forza dei lanciatori. Lo strumento Company FX misura, poi, di quanto si muove il guanto del ricevitore, suggerendo la lettura che i giocatori danno di una specifica fase di gioco.
Ma un approccio così denso di dati come può essere trasposto ad altri sport, quelli basati su criteri più qualitativi, e cosa è in grado di dirci rispetto ad altri terreni agonistici? Come funzionerebbe, per esempio, con il calcio? La prestazione dei giocatori chiave nel calcio non è difficile da misurare, a patto che si disponga di una serie di persone che tengano d'occhio quello che succede sul terreno di gioco e ne facciano un resoconto. Ho avuto la fortuna di lavorare con il Manchester United, e posso senz'altro affermare che ai loro analisti sfugge molto poco. I loro resoconti usano una miscela di video, descrizioni personali e dati forniti dai sistemi dominanti, Opta e Prozone.
Quest'ultimo, in particolare, è virtualmente onnipresente nella gestione del calcio; eppure la nozione di usare dati per supportare le strategie di gioco risale alla pratica del "supporto informativo" sviluppato da Valeriy Lobanovskyi (1) quando dirigeva la Dynamo Kiev nei primi anni Sessanta— com'è stato chiarito da Jonathan Wilson nel suo La piramide rovesciata. La storia del calcio vista attraverso le più leggendarie tattiche di gioco libro scritto in modo splendidamente ossessivo.
La diversità dell'esperienza moderna può essere espressa al meglio usando i dati che ci circondano, rendendo visibile una miscela multimediale di immagini, cifre, materiali e opinioni
Qualcosa che persino il video fatica a catturare. Il ritratto del calciatore francese Zinedine Zidane realizzato da Douglas Gordon e Philippe Parreno, basato su diciassette telecamere che marcano da vicino i movimenti del fuoriclasse durante il corso di una partita, dice molto di Zidane ma molto poco sulla sua squadra, il Real Madrid. Non che questa fosse l'intenzione degli artisti, ma il dato suggerisce come, anche per un calciatore influente quanto Zidane, il rapporto con il sistema squadra rimanga elusivo, e oltrepassi le capacità della flotta di telecamere.
La grande libertà di movimento nel calcio, i suoi improvvisi cambi di ritmo, ne fanno uno sport più ricco e imprevedibile del baseball o del football americano. Per queste ragioni, il calcio genera pochissimi fatti facilmente misurabili. Ci sono momenti in cui il gioco si ferma— per una marcatura, oppure per un fallo—ma la misurazione complessiva dell'efficacia di una squadra o di un giocatore è nascosta nel movimento combinato di quella squadra nel periodo di gioco.
Giocando con un senso di autogestione e improvvisazione, i costanti, rapidi interscambi della squadra—con i centrocampisti a effettuare spesso il doppio dei passaggi degli avversari nell'arco dei novanta minuti—si sono sviluppati in un genere a se stante: il "tiki-taka". Il Barça si è dimostrato molto difficile da battere, e altrettanto complicato da analizzare. Le intenzioni tattiche sono camuffate dentro alle spirali degli schemi di gioco.
Allo stesso modo, il Milan Lab, unità di ricerca interdisciplinare dell'ac Milan, durante gli allenamenti ricopre i suoi calciatori di sensori per misurarne la condizione fisiologica. Durante le partite, i giocatori sono seguiti costantemente per quantificare i chilometri percorsi, i contrasti efficaci, il numero di assist. Eppure la motivazione cruciale di questa raccolta dati è ridurre gli infortuni; e non dice nulla sulla bontà di un giocatore o di una squadra. Come possiamo allora ottenere quei dati più soggettivi e scorrevoli che meglio potrebbero comunicare la vita negli edifici, nel calcio o negli affari? Una risposta potrebbe essere guardare a nuovi tipi di sensore da un punto di vista inedito.
Collegando questi due mondi, l'analisi del calcio potrebbe ricavare capacità dai modelli parametrici che descrivono l'interdipendenza tra elementi performanti negli edifici? I modelli parametrici indicano come una modifica a un componente di una struttura causi il riverberarsi del cambiamento attraverso tutti gli altri elementi collegati, mappati attraverso i carichi strutturali ma anche su caratteristiche ambientali, modelli finanziari e sequenze costruttive. L'attività del fc Barcelona, in questo senso, è a sua volta chiaramente parametrica: non può essere compresa attraverso sensori che seguono i singoli giocatori, ma solo assemblando l'intero organismo in un sistema armonioso e interdipendente: la sinfonia e l'orchestra, piuttosto che la sezione archi del centrocampo o Lionel Messi come primo violino. La risposta, sia per il calcio sia per gli edifici, emergerà da una raccolta e visualizzazione dei dati più sofisticata, olistica e performante, come in un "progetto totale".
Il leggendario commentatore sportivo americano Henry Cosell ha affermato che "lo sport è la vita in un microcosmo". Forse a causa di questo aspetto culturale, possiamo guardare allo sport come a un'improbabile avanguardia del design dell'informazione di sistemi complessi, come al prototipo di una cultura basata sui dati e alla produzione di una ricca e armonica diversità di rappresentazioni.
1 Curiosamente, oltre che giocatore e manager della Dynamo Kiev, Valeriy Lobanovskyi è stato studente di ingegneria dei sistemi di riscaldamento al Politecnico di KyivanKiev. Kiev era il centro dell'industria informatica sovietica, nel 1957 aveva il primo istituto di cibernetica dell'intera Unione Sovietica, e il primo computer a metà degli anni Sessanta. Il rapporto tra la gestione basata sui dati, sport ed edifici risale a molto prima di quanto si possa pensare.