Questo articolo è stato pubblicato in origine su Domus 959 / giugno 2012
29 febbraio 2012. Avevo appena terminato il mio
intervento a Strata, la grande conferenza sulla
tecnologia che si tiene in California. Volevo dedicare
qualche minuto alle domande che mi avrebbero
fatto all'uscita, bere un sorso d'acqua e riprendermi
dalla tensione, ma anche dall'euforia che provo
quando parlo in pubblico. Ma l'oratore che più mi
interessava, Ryan Ismert, veniva subito dopo di
me: così sono rientrato immediatamente, mi sono
seduto e ho cominciato ad ascoltare.
La società di Ismert, Sportvision, realizza la grafica
che compare nei servizi sportivi dei principali
media statunitensi, e si occupa in particolare di
baseball, gare automobilistiche nascar e football
americano. Assieme ai suoi collaboratori, Ismert
decide come integrare la grafica nella produzione
video: nel corso del suo intervento, ha illustrato una
varietà di prodotti e i principi su cui si basano.
Anch'io lavoro a soluzioni digitali che utilizzano
dati per catturare l'attenzione e fornire
informazioni—nei settori dello sport, dei media
e delle applicazioni commerciali—e credo stia
diventando sempre più chiaro come il supporto
dei dati rappresenti, nel nostro tempo, un fatto
centrale a livello commerciale, se non culturale.
Trovo inoltre interessante che nella raccolta e
nell'illustrazione dei dati sportivi ci possano essere
idee capaci di dimostrarsi valide anche in tutte le
altre attività fondate sull'uso di dati.
Sportvision è conosciuta soprattutto per
l'introduzione della linea "1st and Ten" nel football
americano: una riga sovrapposta allo schermo
televisivo per mostrare al pubblico, durante una
partita, il punto che una squadra deve raggiungere
nella giocata successiva. L'innovazione apportata
da 1st and Ten è stata rendere più avvincente la
visione, aiutando lo spettatore a capire le fasi
di gioco in tempo reale, anziché ricorrere alla
consueta, asincronica analisi postpartita. Il che fa
pensare a un possibile sviluppo nell'illustrazione
dei dati commerciali, dove di solito i responsabili
delle operazioni dispongono solo di resoconti
retrospettivi.
Grafica sportiva sovrapposta
La sempre più sofisticata visualizzazione delle statistiche sportive può estendersi ad altri campi, come quelli dell'edilizia o del commercio, contribuendo ad aumentare la qualità generale delle informazioni.
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- Max Gadney
- 25 giugno 2012
L'elemento chiave di 1st and Ten è l'effetto 'magico',
prodotto dal mostrare la linea normalmente
nascosta dai giocatori schierati. La linea sembra
vera e pare tracciata sul terreno di gioco, tanto da
diventare naturalmente parte dell'esperienza
visiva, generando un ulteriore livello di significato,
che si aggiunge a quanto gli appassionati stanno già
vedendo. Si tratta, a tutti gli effetti, di una forma di
realtà aumentata, in anticipo di oltre un decennio
su idee come Google
Glasses o le app di iPhone.
Se il design di 1st and Ten è un trionfo di funzione
e semplicità, molti prodotti Sportvision appaiono
altrettanto innovativi nel modo in cui raccolgono dati, come dimostra efficacemente il lavoro che
è alla base delle interfacce per il baseball.
Oltre a ciò che potevano vedere sullo schermo, un tempo
gli appassionati di baseball ricevevano solo
l'indicazione della velocità e della direzione di una
palla tirata dal lanciatore, misurate con una pistola
radar. Poi Sportvision ha piazzato tre telecamere
sopra il lanciatore, mettendole in condizione di
tracciare le variazioni di velocità della palla e i
suoi cambi di direzione, entrambi dati cruciali nel
determinare l'accuratezza e la forza dei lanciatori.
Lo strumento Company FX misura, poi, di quanto si
muove il guanto del ricevitore, suggerendo la lettura
che i giocatori danno di una specifica fase di gioco.
Secondo Rick Cavallaro, responsabile della ricerca
dell'azienda americana, lo scopo di Sportvision è
infatti mostrare "cose che sono difficili da vedere, ma
importanti nell'economia dell'evento".
La grafica sovrapposta alle immagini sullo
schermo rappresenta forse il dato di maggior
effetto nell'information design. Qui, il dettaglio è
minimizzato per mostrare la precisione del lanciatore
nel contesto dell'azione. La rappresentazione
dei dati è spogliata di tutti gli elementi a parte
quelli misurati— il box e gli strike—e il risultato
appare informativo, bilanciato ed elegante nella
sua economia. Sembra derivare più dal visore a
sovraimpressione di un aereo da caccia, messo a punto
in linea con i drammatici criteri prestazionali degli
scenari di guerra, che dalle enfatiche rappresentazioni
in 3d spesso visibili sulle reti sportive. Viene da
pensare che la frase di George Orwell—"lo sport di alto
livello è una guerra senza sparatorie"—sia stata, senza
volerlo, uno stimolo per il design.
Ma un approccio così denso di dati come può essere
trasposto ad altri sport, quelli basati su criteri più
qualitativi, e cosa è in grado di dirci rispetto ad
altri terreni agonistici? Come funzionerebbe, per
esempio, con il calcio?
La prestazione dei giocatori chiave nel calcio non
è difficile da misurare, a patto che si disponga di
una serie di persone che tengano d'occhio quello
che succede sul terreno di gioco e ne facciano un
resoconto. Ho avuto la fortuna di lavorare con il
Manchester United, e posso senz'altro affermare
che ai loro analisti sfugge molto poco. I loro
resoconti usano una miscela di video, descrizioni
personali e dati forniti dai sistemi dominanti,
Opta e Prozone.
Quest'ultimo, in particolare, è virtualmente
onnipresente nella gestione del calcio; eppure la
nozione di usare dati per supportare le strategie di
gioco risale alla pratica del "supporto informativo"
sviluppato da Valeriy Lobanovskyi (1) quando
dirigeva la Dynamo Kiev nei primi anni Sessanta—
com'è stato chiarito da Jonathan Wilson nel suo
La piramide rovesciata. La storia del calcio vista
attraverso le più leggendarie tattiche di gioco libro
scritto in modo splendidamente ossessivo.
La diversità dell'esperienza moderna può essere espressa al meglio usando i dati che ci circondano, rendendo visibile una miscela multimediale di immagini, cifre, materiali e opinioni
Sorprende come, molto più che non i fondamentali
dati fisiologici e di movimento derivati dal seguire
i giocatori, qui gli ingredienti importanti siano il
video, gli aneddoti e i commenti di prima mano.
Un gioco come il calcio scorre molto di più degli
sport americani serviti dai sistemi Sportvision, ed
è basato su movimenti e rapporti interdipendenti.
Ha più a che fare con sistemi che con momenti.
Secondo Wilson, Lobanovsky era convinto che il
calcio avesse "meno a che fare con le individualità
che con i rapporti tra coalizioni".
Qualcosa che persino il video fatica a catturare.
Il ritratto del calciatore francese Zinedine Zidane
realizzato da Douglas Gordon e Philippe Parreno,
basato su diciassette telecamere che marcano
da vicino i movimenti del fuoriclasse durante il
corso di una partita, dice molto di Zidane ma molto
poco sulla sua squadra, il Real Madrid. Non che
questa fosse l'intenzione degli artisti, ma il dato
suggerisce come, anche per un calciatore influente
quanto Zidane, il rapporto con il sistema squadra
rimanga elusivo, e oltrepassi le capacità della flotta
di telecamere.
A causa di questo costante movimento di sistemi
interconnessi, è appropriato dire che il calcio non
ha ancora generato una messe di dati paragonabile
a quella prodotta dagli sport americani. Football
americano e baseball sono caratterizzati da azioni
di gioco brevi, ma esplosive, istantaneamente
isolate dai fan e dagli esperti. Una volta, un collega
ha affermato che "il football americano si gioca
su una rete elettrica". È come se negli Stati Uniti
gli sport fossero costruiti per generare "dati
quantitativi": il che, per gli appassionati americani,
facilita il dibattito intorno ai fatti quantitativi.
Si può allora sostenere che le culture sportive del
nuovo mondo sono spostate verso la 'quantità',
mentre i giochi del vecchio continente sono più
'qualitativi'? Troppo semplicistico: basta ricordare
da una parte l'esistenza del cricket, dall'altra la
tradizione della letteratura associata a sport come
il baseball—per esempio, l'inizio di Underworld di
Don DeLillo, e la sua descrizione della partita dei
New York Giants contro i Brooklyn Dodgers del 1951,
con il "colpo sentito intorno al mondo". Ma non vi è
dubbio che le culture sportive americana ed europea
siano del tutto diverse, in particolare per quello che
riguarda presentazione e discussione.
La grande libertà di movimento nel calcio, i
suoi improvvisi cambi di ritmo, ne fanno uno
sport più ricco e imprevedibile del baseball o del
football americano. Per queste ragioni, il calcio
genera pochissimi fatti facilmente misurabili. Ci
sono momenti in cui il gioco si ferma— per una
marcatura, oppure per un fallo—ma la misurazione
complessiva dell'efficacia di una squadra o di un
giocatore è nascosta nel movimento combinato di
quella squadra nel periodo di gioco.
Avendo forse presentito tutto questo, i tifosi e gli
organismi federali del calcio sembrano riluttanti
a implementare la misurazione del loro sport, e
le proposte riguardo a sensori sulla linea di porta
e a palloni dotati di chip gps attraggano in egual
misura favore e ostilità. Oggi, questa fluidità è perfettamente rappresentata
dal fc Barcelona, una squadra che sembra giocare
senza una struttura definita— più un sistema di
condizioni, un software adattivo che non una serie
prescritta di combinazioni. Una simile forma di
gioco è un ardito equilibrio d'improvvisazione e
disciplina, una tensione tra meccanismi acquisiti e
genio individuale.
Giocando con un senso di autogestione e
improvvisazione, i costanti, rapidi interscambi della
squadra—con i centrocampisti a effettuare spesso
il doppio dei passaggi degli avversari nell'arco dei
novanta minuti—si sono sviluppati in un genere a
se stante: il "tiki-taka". Il Barça si è dimostrato molto
difficile da battere, e altrettanto complicato da
analizzare. Le intenzioni tattiche sono camuffate
dentro alle spirali degli schemi di gioco.
Ma tutto ciò non riguarda solo gli sport del vecchio e
del nuovo mondo. C'è una prospettiva più ampia, a
cui sono interessate oggi tutte le organizzazioni che si
sforzano di catturare, visualizzare e usare dei dati.
Per esempio, la gestione degli ambienti costruiti
dipende a sua volta, e in misura sempre maggiore,
dalla raccolta di dati, con sensori che generano
informazioni su flusso di persone, temperatura,
uso dell'energia, perfomance dei sistemi di
costruzione e così via. Si tratta di aspetti ovvi—spesso
letteralmente il data-exhaust di un edificio—ma che
rappresentano chiaramente solo alcuni indicatori del
valore degli edifici stessi; e che non forniscono l'intero
quadro della vita di uno spazio.
Allo stesso modo, il Milan Lab, unità di ricerca
interdisciplinare dell'ac Milan, durante gli
allenamenti ricopre i suoi calciatori di sensori per
misurarne la condizione fisiologica. Durante le
partite, i giocatori sono seguiti costantemente per
quantificare i chilometri percorsi, i contrasti efficaci,
il numero di assist. Eppure la motivazione cruciale di
questa raccolta dati è ridurre gli infortuni; e non dice
nulla sulla bontà di un giocatore o di una squadra.
Come possiamo allora ottenere quei dati più
soggettivi e scorrevoli che meglio potrebbero
comunicare la vita negli edifici, nel calcio o negli
affari? Una risposta potrebbe essere guardare a
nuovi tipi di sensore da un punto di vista inedito.
Nello stesso modo in cui le assicurazioni usano
sensori sonori per misurare in profondità le
caratteristiche acustiche di edifici e infrastrutture
in fase di obsolescenza, potremmo sicuramente
trovare dei dispositivi che misurino il movimento
dei calciatori, bypassando il dibattito sull'uso di
chip gps nel pallone. A loro volta, negli ambienti
costruiti, si possono usare le persone che li abitano
per generare i dati qualitativi atti a creare dei
sistemi in grado di esprimere informazioni.
Collegando questi due mondi, l'analisi del calcio
potrebbe ricavare capacità dai modelli parametrici
che descrivono l'interdipendenza tra elementi
performanti negli edifici? I modelli parametrici
indicano come una modifica a un componente di
una struttura causi il riverberarsi del cambiamento
attraverso tutti gli altri elementi collegati, mappati
attraverso i carichi strutturali ma anche su
caratteristiche ambientali, modelli finanziari e
sequenze costruttive. L'attività del fc Barcelona,
in questo senso, è a sua volta chiaramente
parametrica: non può essere compresa attraverso
sensori che seguono i singoli giocatori, ma solo
assemblando l'intero organismo in un sistema
armonioso e interdipendente: la sinfonia e
l'orchestra, piuttosto che la sezione archi del
centrocampo o Lionel Messi come primo violino.
La risposta, sia per il calcio sia per gli edifici,
emergerà da una raccolta e visualizzazione dei dati
più sofisticata, olistica e performante, come in un
"progetto totale".
In tal senso, l'offerta multi-modale di dati diventa
promettente e implica un sottile sovrapporsi di
diversi tipi di flussi informativi: immagini dal
vivo, punteggi e analisi. I nostri media hanno
mostrato la tendenza a essere strettamente binari
nel modo in cui i dati visuali e testuali si fondono,
o le immagini in movimento e i dati numerici
sono recepiti. La copertura mediatica degli eventi
sportivi indica un'altra modalità di avanzamento.
Assicurare che l'interpretazione umana rimanga
un elemento importante nella trasmissione in
diretta può garantire quell'angolazione poetica che
i dati faranno sempre fatica a uguagliare. Sempre
più, le reti televisive incorporano l'interazione tra
spettatori e ascoltatori nella miscela di opinioni:
un sistema aperto, "dal basso", contrapposto alla
superiorità gerarchica dei presentatori.
Il leggendario commentatore sportivo americano
Henry Cosell ha affermato che "lo sport è la
vita in un microcosmo". Forse a causa di questo
aspetto culturale, possiamo guardare allo sport
come a un'improbabile avanguardia del design
dell'informazione di sistemi complessi, come
al prototipo di una cultura basata sui dati e alla
produzione di una ricca e armonica diversità di
rappresentazioni.
Dovremmo esplorare visualizzazioni per applicazioni,
media o ambienti costruiti per offrire diverse
prospettive di dati, interpretazioni e presentazioni—e
questa visione qualitativa avrà la multidimensionalità
necessaria a coinvolgere tutti quelli che sono pronti a
capire. La diversità dell'esperienza moderna può essere
espressa al meglio usando i dati che ci circondano,
rendendo visibile una miscela multimediale di
immagini, cifre, materiali e opinioni. Max Gadney (@AftertheFloodco),
fondatore di After the Flood
1 Curiosamente, oltre che
giocatore e manager della
Dynamo Kiev, Valeriy
Lobanovskyi è stato studente
di ingegneria dei sistemi di
riscaldamento al Politecnico di
KyivanKiev. Kiev era il centro
dell'industria informatica
sovietica, nel 1957 aveva il
primo istituto di cibernetica
dell'intera Unione Sovietica, e
il primo computer a metà degli
anni Sessanta. Il rapporto tra la
gestione basata sui dati, sport
ed edifici risale a molto prima
di quanto si possa pensare.