Uno dei cambiamenti più evidenti che ha apportato l’evoluzione tecnologica al mondo dei videogiochi è sotto il profilo dell’architettura, intesa come qualità dell’ambiente di gioco in cui ci si può muovere e agire, che si tratti di singole mappe, livelli o di interi mondi da esplorare. Sia in termini di resa grafica che di caratterizzazione spaziale, quello che un tempo costituiva quasi sempre un mero sfondo fatto di poligoni con cui a malapena era possibile interagire, oggi è un coprotagonista dell’esperienza ludica, con un peso che talvolta equivale quello dei personaggi giocanti.
Nonostante i limiti legati alla tecnologia, sarebbe una bugia affermare che l’architettura non abbia comunque avuto un ruolo centrale nell’evoluzione del medium.
Tuttavia, gli ultimi titoli usciti per la “vecchia” generazione di console – come Red Dead Redemption II – e, ancor di più, quelli concepiti idealmente per la next gen – come l’ottimo horror d’atmosfera Returnal, o la demo MATRIX, il risveglio: Un’esperienza su Unreal Engine 5 – che hanno reso l’aspetto architetturale ancora più fondamentale, potendo contare su una maggiore potenza di calcolo, accoppiata a uno standard di televisori e monitor casalinghi che restituiscono una profondità e un respiro fino a pochi anni fa semplicemente inimmaginabili.
Nel quotidiano, l’architettura è un linguaggio che parla a chi la vive e la osserva attraverso un approccio transcalare, passando dal generale al particolare, celando o svelando caratteristiche uniche che solo un occhio attento riuscirebbe a cogliere. Parimenti, catturare l’attenzione di un giocatore attraverso simili espedienti lo aiuta sia a immergersi in quel mondo come fosse il suo, come abbiamo già visto nei casi di Final Fantasy VII: Remake, Doom Eternal e Cyberpunk 2077, sia ad avere dei punti di riferimento meramente tecnici per attuare strategie di gioco: appigli, nascondigli, punti d’osservazione, e tanto altro ancora.
Ogni architetto segretamente sogna di realizzare degli spazi incredibili, senza alcun vincolo fisico, economico o d’altra natura oltre la sua mente, ed effettivamente la rappresentazione di mondi fantastici nei videogame (come al cinema, per esempio) è quanto più si avvicina a questo ideale.
L’architettura di un videogioco rappresenta l’impianto spaziale in cui si può agire, parlando in maniera estremamente semplicistica. Inoltre, la differenza fondamentale della rappresentazione rispetto al mondo reale, è riassumibile così: la percezione, la funzione e la coerenza degli spazi rappresentano gli obiettivi fondamentali da raggiungere, potendo spaziare con la creatività e l’ingegno senza dover curare eccessivamente gli aspetti meramente strutturali.
Immagine in apertura: Horizon Forbidden West. Courtesy Sony