Non ci sarà un giorno preciso, nei prossimi anni, in cui il metaverso verrà ufficialmente inaugurato e noi potremo calarci al suo interno per scoprire di che cosa si tratta. Al contrario, i colossi della Silicon Valley – e non solo – stanno già sviluppando i loro embrioni di mondi virtuali, puntando a renderli sempre più aperti e ricchi di esperienze. Non un metaverso, quindi, ma tanti metaversi che ci permettono oggi di capire quale potrebbe essere il futuro della nostra epoca digitale. La vera sfida dei prossimi anni sarà soprattutto una: unire questi ambienti digitali in un unico immenso ecosistema virtuale, decentralizzato (come internet) e all’interno del quale potremo passare senza soluzione di continuità da un ambiente all’altro, sfruttandone così al meglio le potenzialità.
Cinque metaversi per capire cos’è il metaverso
Un viaggio virtuale attraverso passato, presente e futuro dei mondi digitali. Per capire di cosa parliamo quando parliamo di metaverso. Anzi, di metaversi.
Second Life Destination
Second Life Zenescope Metaverse
Second Life – Avatar
Fortnite – Lama di metallo
Fortnite – Concerto “spaziale” di Travis Scott
Fortnite – “Rift Tour” di Ariana Grande
Horizon Workrooms (Facebook/Meta)
Horizon Workrooms (Facebook/Meta) – Riunione
Horizon Workrooms (Facebook/Meta) – Sala riunioni
AltSpaceVR
AltSpaceVR
AltSpaceVR – BRC VR (Black Rock City Virtual Reality)
“Ready Player One”, film di Steven Spielberg, 2018 / pellicola tratta dal romanzo “Player One”, Ernest Cline, 2010
“Ready Player One”, film di Steven Spielberg, 2018 / pellicola tratta dal romanzo “Player One”, Ernest Cline, 2010
“Ready Player One”, film di Steven Spielberg, 2018 / pellicola tratta dal romanzo “Player One”, Ernest Cline, 2010
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- Andrea Daniele Signorelli
- 27 novembre 2021
- Second Life Discovery
Nel 2003 non esistevano ancora né Facebook, né Twitter, né Instagram. I social network erano ancora un’idea lontana dal prendere la forma che conosciamo oggi. Eppure già allora si cercava di rispondere a una semplice domanda: come desiderano socializzare le persone online? Al di là delle classiche chat, una delle risposte più avveniristiche fu sicuramente Second Life, il mondo virtuale fondato 18 anni fa a San Francisco. Tramite un avatar, le persone possono esplorare tutti gli ambienti, costruire le loro abitazioni, frequentare locali e negozi, conoscersi nelle piazze più frequentate e fare così esperienza di una “seconda vita” di nostra scelta.
Il massimo successo di Second Life si ebbe attorno al 2007, quando superò il milione di utenti nel mondo e divenne il fenomeno di internet del momento, tanto che – restando solo all’Italia – Antonio Di Pietro aprì una sezione del suo partito Italia dei Valori e Irene Grandi ci tenne un concerto. Dopo aver raggiunto l’apice del successo, seguì inevitabilmente il declino. Non è un caso che Second Life iniziò a passare di moda non appena fecero la loro comparsa i primi social network, che dimostrarono come la socialità online potesse avere forme molto più semplici e immediate, in grado di completare la nostra vita offline, più che di sostituirla.
Ciononostante, Second Life è vivo e vegeto ancora oggi e può contare su qualche centinaio di migliaia di appassionati. Soprattutto, sarà per sempre ricordato nella storia di internet come la prima incarnazione del metaverso, che oggi – grazie a tecnologie più avanzate e soprattutto alla realtà virtuale – mira a superare i limiti che ne ostacolarono l’adozione.
Non è un caso che tante delle realtà che stanno progettando un loro metaverso siano società di videogiochi, da sempre abituate a creare mondi, ambientazioni e narrazioni interattive e immersive. Da Animal Crossing di Nintendo a World of Warcraft; da Minecraft a Roblox. Tra tutti questi, però, il progetto più ambizioso è probabilmente quello di Fortnite: piattaforma di sparatutto multiplayer creata da Epic Games (350 milioni di utenti) che con il passare del tempo è diventata molto più di un videogioco online.
Oggi, Fortnite è l’ambientazione in cui Travis Scott nell’aprile 2020 ha tenuto un concerto “spaziale” che ha visto la partecipazione di 12 milioni di utenti, presenti con i loro avatar digitali e che avevano la possibilità di ballare a ritmo di musica (le armi, per l’occasione, erano invece state disattivate). Non solo: Fortnite ha recentemente stretto una partnership con la casa di streetwear di lusso Balenciaga, che ha prodotto accessori, vestiti e anche armi griffate da acquistare nel metaverso per personalizzare i propri personaggi. Non sarà (ancora) in realtà virtuale, ma col passare del tempo Fortnite si sta imponendo per la sua visione di metaverso spettacolare e d’intrattenimento, per realizzare la quale il CEO Tim Sweeney ha raccolto finanziamenti pari a un miliardo di dollari.
All’estremo opposto rispetto a Fortnite c’è il metaverso immaginato da Mark Zuckerberg e presentato durante l’evento Connect. Un metaverso che ha principalmente lo scopo di replicare la nostra vita quotidiana: fare sport, passare serate casalinghe con gli amici, fare riunioni di lavoro. Tutto questo, però, all’interno di un mondo in realtà virtuale di cui fare esperienza tramite i visori Oculus (di proprietà di Facebook/Meta).
Il metaverso di Zuckerberg è ancora molto lontano dal diventare realtà, e lui stesso ha parlato di almeno 5/10 anni di tempo prima che la sua visione possa realizzarsi compiutamente. Già oggi esistono però software come Horizon Workrooms, che rappresentano una prima incarnazione di come sarà il mondo digitale del futuro secondo Facebook. Ancora in versione beta, Workrooms è un’area di lavoro in realtà virtuale in cui svolgere riunioni con il proprio gruppo di colleghi.
Secondo Zuckerberg, questa modalità è in grado di ricreare un’esperienza molto simile a quella vissuta durante le riunioni di persona, superando quindi i limiti degli incontri su Zoom o su Teams. All’interno di Workrooms è possibile trasferire anche il nostro computer fisico, condividere lo schermo a tutti, utilizzare una lavagna digitale condivisa e altro ancora. Resta però una domanda: a questo punto non è più semplice andare in ufficio e fare una classica riunione in presenza?
La piattaforma AltSpaceVR, di proprietà di Microsoft, è forse quella che più di ogni altra ricorda una versione in realtà virtuale di Second Life: uno spazio sociale in cui creare ambientazioni per ritrovarsi con gli amici e passare una serata attorno al fuoco (digitale), organizzare conferenze, partecipare a giochi, karaoke o altri eventi dal vivo. L’interfaccia grafica è molto semplice e le interazioni sono tutto sommato elementari, ma questo permette di capire facilmente come muoversi e comunicare nei vari ambienti.
È probabile che AltSpaceVR sia stato di ispirazione per Mark Zuckerberg: anche qui non si punta a creare avventure folli alla Fornite, ma si riproducono in realtà virtuale alcune delle esperienze della vita quotidiana. AltSpaceVR è stato inoltre utile a Microsoft (che l’ha acquistato nel 2017) per sviluppare la sua piattaforma professionale Mesh, che rappresenta la prima risposta a Horizon Workrooms di Facebook/Meta e che sta ponendo le basi del metaverso di Microsoft. Nella sua visione di metaverso per workaholic, Mark Zuckerberg ha già un rivale.
Se volete farvi un’idea di come potrebbe essere un domani il metaverso compiuto, la cosa migliore è probabilmente vedere Ready Player One, il film di Steven Spielberg del 2018 (tratto dal romanzo di Ernest Cline del 2011). In un mondo reso invivibile dalle diseguaglianze sociali estreme, dalla catastrofe climatica, dalla sovrappopolazione e dall’esaurimento delle risorse, l’unica via di fuga che rimane alla parte più povera della popolazione è quella di rifugiarsi nel mondo virtuale noto come Oasis.
È qui che – dopo aver indossato un visore e un paio di guanti aptici – si possono vivere avventure straordinarie in realtà virtuale: corse clandestine, discoteche volanti, incredibili giochi di ruolo e molto altro. La visione che la fantascienza ci ha lasciato in eredità del metaverso sembra insomma molto più simile a Fornite che a Horizon Workrooms: pensata più per farci fuggire dal mondo reale che a crearne una replica virtuale. Con la speranza, ovviamente, che questa fuga sia dettata solo dalla volontà di vivere qualche esperienza straordinaria e non, come invece avviene nel romanzo e nel film, dalla necessità di evadere da una pianeta al collasso.