La storia dell’architettura ci insegna che il poggiare un mattone sull’altro è un gesto atto a costruire, incastrando degli elementi singoli di varie forme e funzioni per creare una figura più grande, complessa e dall’utilizzo diverso rispetto ai singoli elementi. Questo principio, più o meno modulare, ha visto nella storia dei videogiochi una delle più significative contraddizioni in termini assoluti: Tetris, il gioco inventato il 6 giugno del 1984 dal giovane programmatore dell’Accademia delle Scienze dell’Unione Sovietica Aleksej Pažitnov, in cui lo scopo è accostare più elementi possibili tra loro per... distruggerli. Restando in termini metaforici, nel mondo reale l’uomo ha puntato verso il cielo fin dal primo momento in cui ha avuto la capacità di innalzarsi al di sopra del terreno. In Tetris, al contrario, si è costretti a “salire verso l’alto”, ma vince chi riesce a realizzare il maggior numero di punti evitando di toccare il margine superiore dello schermo con i propri pezzi.
Tetris è un gioco in cui lo spazio e il suo sfruttamento sono fondamentali. Ottimizzare la disposizione dei singoli solidi tetramini composti ognuno da quattro quadrati identici (le varie forme ormai iconiche sono sempre ottenute con quattro ripetizioni della stessa figura geometrica in due dimensioni) giustapposti tra loro lungo i lati. Ma come si è giunti a una tale sintesi visiva, come quella ormai iconica, di Tetris?
La nascita di Tetris
L’incastro delle singole combinazioni di tetramini in origine non era tale. La prima ipotesi era legata all’utilizzo di pentamini (come i tetramini, ma con cinque quadrati). Quale sarebbe stata l’armonia visiva risultante? Sicuramente molto diversa. Ciò che a oggi colpisce del tabellone di gioco, per esempio, è proprio l’armonia intrinseca ai singoli pezzi e nelle loro combinazioni, mentre con un modulo in più ci sarebbero stati sicuramente tutt’altri incastri e forme. Nel primo prototipo realizzato da Pažitnov, fatto girare su una macchina Electronika 60, questa sintesi visiva era ancora più astratta. A suo tempo l’utilizzo di un’interfaccia di gioco grafica e accattivante era solo un sogno lontano, e la sintesi visiva dei blocchi da incasellare l’uno con l’altro era ottenuta tramite dei caratteri testuali (due parentesi quadre “[]”) che ricordavano la forma quadrata. Un po’ come quando in architettura, nella grafica e in tante altre arti visive la giustapposizione di due elementi diversi tra loro ne ricorda un terzo, differente.
Il Tetris e l’Unione Sovietica
Quella di Tetris, però, non è solo una bellissima storia di creatività. Si tratta di un prodotto che ha dato un impulso importante all’industria videoludica, soprattutto sotto il profilo degli interessi aziendali e della proprietà intellettuale. Pažitnov viveva nell’ex USSR, un hortus conclusus non accessibile a occhi e interessi esterni. Eppure, l’impatto rivoluzionario di Tetris è stato talmente importante da rompere quei confini e generare dei conflitti diplomatici con Giappone e Stati Uniti.
In tutto questo processo che ha ben poco di creativo e molto di burocratico, ciò che colpisce maggiormente è sicuramente la “scelta” (se così si può chiamare) da parte dell’autore di non sottoporlo a brevetto, andando ad anticipare in modo più o meno volontario di circa un decennio la cultura legata alla condivisione delle idee che ha reso grande l’esplosione informatica degli anni Novanta. Perché l’avrebbe fatto? Ci sono ipotesi, molte riguardanti la burocrazia dell’USSR e alle pressioni da parte del governo, unico organo proprietario delle nuove “invenzioni” prodotte nell’Unione Sovietica, e censore in grado di decidere cosa potesse entrare e uscire (fisicamente e culturalmente) dai confini.
Storia di un’idea
Una grande idea, però non può essere tenuta a lungo sottochiave. Così come ha contagiato i colleghi di Pažitnov, la Tetris-mania è diventata in pochi anni un fenomeno in espansione esplosiva, con Nikoli Belikov, direttore dell’agenzia statale sovietica che aveva monopolio su hardware e software, chiamato a stabilire in che modo dovesse essere distribuito negli altri paesi e a rispondere alla domanda più difficile che si potesse porre al mondo dai tempi della guerra fredda: come conciliare gli interessi del capitalismo occidentale e del comunismo orientale? Ci sono diversi volumi che hanno trattato tutta l’evoluzione della storia in modo approfondito, tra cui The Tetris Effect: The Game that Hypnotized the World di Dan Ackerman (edito da PublicAffairs) e il fumetto Tetris. Incastri internazionali di Box Brown (edito in Italia da Panini Comics).
Ma quali sono gli aspetti più importanti di questa vicenda? Innanzitutto, la gestione della sua “idea” da parte di Pažitnov, il quale sfidò letteralmente la morte cercando di raggiungere un accordo con il suo stesso paese, provando a imporre le ragioni del singolo e l’orgoglio autoriale contro le ragioni di stato anche solo per avere la possibilità di continuare a fare il programmatore di videogiochi... in occidente, un affronto inaccettabile per il governo.
Poi, ci sarebbe da aprire un capitolo a parte sul profilo distributivo del prodotto. Il mercato videoludico era molto diverso da quello odierno, e anche le trattative per portare un prodotto dalla scrivania del programmatore agli scaffali dei negozi erano molto più fumose di quanto si possa immaginare. Ogni segmento di mercato (europeo, giapponese e americano, solo per fare degli esempi) rappresentò una concessione diversa di sfruttamento economico, e le versioni di Tetris che ne derivarono furono diverse l’una dall’altra. Per fare un paio di esempi: la Maxwell Corporation aveva raggiunto un accordo per distribuirlo in occidente, mentre Nintendo ne sviluppò una versione da vendere in allegato al celebre GameBoy. Per ragioni prettamente contrattuali, furono sviluppate delle versioni solo per personal computer, escludendo le console. Insomma, negli anni in cui il mondo si innamorò di Tetris, in realtà erano state commercializzate molte versioni della stessa idea, nate (tra le altre cose) anche per la lentezza e la complessità delle comunicazioni che avvenivano a quel tempo tra un lato e l’altro del globo.
Verso il futuro
Tetris si avvia verso il quarantennale dall’esordio (nel 2024), eppure la freschezza e la semplicità alla base del suo gameplay non lo hanno fatto invecchiare di un solo giorno. La Cattedrale di San Basilio che ha reso iconico il packaging del gioco nel corso dei decenni e il distintivo tema musicale sono ancora dei simboli inconfondibili in tutto il mondo. È stato giocato letteralmente su ogni dispositivo tecnologico immaginabile oltre a quelli più tradizionali: calcolatrici, orologi, telefoni e tanti altri. Per ogni nuova tecnologia in arrivo, potete star certi che esisterà una versione del gioco eseguibile su di essa.